【同人ゲーム制作】 レイヤー構成を綺麗にする方法 後編

CLIPSTUDIO

こんばんは、ぼっちです。今日は前回の続き、レイヤー構成改善の後編になります。

④レイヤー構成の修正

いよいよレイヤー構成自体を修正していきます。

というところでまず謝罪なのですが、前回線画-塗りで分けるんじゃなくてパーツごとに分ける!と言ってたものの、改めて構成を見直すと根本的にごちゃごちゃしているところがそこではないと気づいたので、最終的な構成は結局線画-塗りのままです。

そもそもレイヤー構成が複数の要因でごちゃごちゃしていたから差分が簡単に表示できなかったので、ここでは改善した要素を書き並べて行きます。

1.パーツごとにフォルダ分けする

CG作業においてはパーツごとにフォルダ分けしましょう。

、と言いたくなるくらい当たり前だと思うじゃないですか?

なんと私はこれが出来ていませんでした。どうりでやたら差分表示するのに手間かかるな~と思っていたら!

正確に言うと、パーツごとにフォルダ分けしたと思ったら出来ていなかったんです。スタンドを使われたわけではありません。

なぜ出来ていなかったかがわからなくてレイヤー構成見直し始めてから1週間くらい悩んでたのですが、先日ついに原因が判明しました。

線画は、差分ごとにフォルダ分け、塗りはパーツごとにフォルダ分けしていたんです!

…………これ気づいた瞬間大声上げたんですが、周囲に話しても「え、あぁ、そう……」くらいの反応で悲しくて、めちゃくちゃすごいことなんだと共感して欲しいので解説します。

まずはそれがどういうことかというのをこれしかないので前回も使用したこちらの画像で説明します。

このシーンでは左腕(押しつけられている状態と後ろ手にされている状態)と胸(シャツが閉じている状態と開いている状態)にそれぞれ差分があります。

そしてそれらの組み合わせごとのパターンがあるため、ポーズだけで合計4つ差分があるわけです。

線画を描いていた時点では「差分が4パターンあるからフォルダを4つに分けないと……」と思い腕×胸の組み合わせの4パターンでフォルダ分けしていました(ついでに線画を結合しました)。

塗り作業の時は「CG描くならパーツごとに分けるやろ常識的に考えて……」と思い腕フォルダを2つ、胸フォルダを2つ、差分ごとに作成したのです。

え、何が問題なの?線画フォルダが4つ、塗りフォルダが4つあるから合ってるじゃんと思うじゃないですか?

例えば上の画像の差分(腕押し付け胸閉じ)を表示したいと思った時、線画フォルダはその差分のパターンのフォルダ1を選択します。

しかし、塗りの方は選択するフォルダが1つではなく、腕1と胸1の2つなんです。

つまり、差分を表示する時に線画と塗りが対応していない

そして分け方が違うので当然名前も対応していないため、どれを表示すればいいか咄嗟にわからずに混乱していたのがいちいち時間がかかっていた原因でした。

気づけばこんな単純なことなんですが、修羅場期だと本当に頭が回らなくて、「塗りで腕1と胸1を表示したのに対応する線画どれだ……これじゃない、これでもない……」といちいち一致するパターンを試行して見つけるという非常に時間がかかる手法を取っていました。

これをもし修正するならば、線画のような分け方をすると、塗りの全てのフォルダに腕と胸両方必要になるため、塗りの方に合わせるのが正解だと思います。

しかし上記のとおり何を思ったのか線画が結合されていてパーツごとに分け直すのが困難なため、次からの改善点としてここに記しておきます。

……改めて書くと全然すごくないというか当たり前でしたね。修羅場期はブルーライトカット眼鏡をしてるのを忘れて窓を見て「やばい空が終焉の色だ!」と本気で焦るくらいには頭が回らないので、こうして余裕がある時に原因分析するのは大事だと思います。

2.クリッピングレイヤーに名前をつける

これも多分当たり前だと思うのですが、作業中はとにかく形にすることばかり考えて後の効率性とか考慮してないので、ベースレイヤーにだけ名前をつけてあとはレイヤー1、2……のままどんどん影付け作業をしていました。

なのでたくさんクリッピングされているレイヤーが何かよくわからないまま無駄に似たようなレイヤーを重ねてしまってしまい、新しいレイヤーを作成するとレイヤー100番台が表示されるような状態でした。

これについては、影レイヤーの構成を決めておくことである程度改善できるかと思います。

スカート部分を例に挙げると、ベースレイヤー(画像ではフォルダとベースレイヤーの名前が一緒で無駄なので、今後は「ベース」という名前に統一するかと思います)に対してグラデ影、影1、影2、水彩影の順に乗算しています。

今作では作品の雰囲気と時短を兼ねて面積の広いパーツはおおむねこの塗り順をしているため、この順番を決めておくことで謎の番号だけのレイヤーをなくすことができます。

さらにこの構成のフォルダを新規作成するオートアクションを作成すれば、時短と構成の整頓が当時にできるので最高ですよね!

次回から試すつもりなので今回は解説しませんが、時短テク本でオートアクションのハウツーも学んだので今後は積極的に試す予定です。

3.レイヤーを色分けする

その他差分を表示する際わかりやすくする小技として、レイヤーの色分けも大事だと思います。

今回リアナのフォルダ構成は線画と塗りで異なっていて出来なかったのですが、ウィルの方は差分が少なかったためちゃんと線画と塗りで統一されていたので、こちらを例にします。

といっても単純に、線画と塗りで対応するパーツ差分は同じ色で分けました、というだけです。

レイヤー・フォルダへの色分類は、プロパティバーの一番左にあります。

デフォルトでは6色ですが、地味に自作もできるのでもっとたくさんの色分けが可能です。

こうやって色分けしておくと、修羅場期で頭の回転が鈍っている時でも、「線画は青フォルダを選択したから塗りも青」と、視覚的に選択できるので非常に捗りますね。

この色分けのためにも、線画と塗りはきちんと対応したフォルダ構成で作成しましょう(戒め)。

なお、ウィルの方はCG差分のほとんどで棒以外ログアウトするのであまり努力は報われてくれませんでした。 今後もエロCGではほとんどログアウトする可能性が高いので、通常CGでの活躍に期待してください

⑤ファイルサイズを減らす

ここまで色んな改善作業をしていてレイヤー数も減らしたのですが、どれもファイルサイズを減らす決め手にはならず、せいぜい1~2MBくらいしか縮小できていませんでした。

このままではクラウド経由でiPad→PCのファイル移動に30分かかるのが改善されない!と悩んでいたのですが、なんと超簡単にファイルサイズをめちゃくちゃ減らすテクニックがありました!

これも時短テク本に載っていた内容ですが、

1.「キャンバスサイズを変更」を選ぶ
2.サイズ値を変更せずにOKを押す
3.上書き保存

https://www.clip-studio.com/clip_site/support/request/detail/svc/54/tid/85097

を実行するだけで、私のCGファイルの場合、224MBから163MBへの超圧縮に成功しました!

ただし上のサポート記事にも書かれているとおり、一時的なキャッシュはすぐに再生成されるので、クラウドにアップロードする直前に毎回実行しないと意味がありません。

とはいえファイル容量比率で考えればだいたい1.4倍くらい違うので、忘れないよう毎回実施したいと思います。


というわけで、今回の対象CGには使えないものもありましたが、色々とクリスタの小技も覚えて、次から作業の時短も図れるかと思います。

クイックアクセスやオートアクションなど、今回は解説できなかった機能も覚えていくつもりなので、またどこかで解説しようかと思います。

とにかくCG作業が遅くてしょうがなかったのですが、クリスタはとても便利なツールなので、上手く活用して作業スピードアップ頑張ります!

(※なぜかクリスタの使い方を解説しましたが、あくまでエロゲを作っているオタクの作業記録です

次週からはゲーム制作ツールの移行作業になりますので、また毛色と違った進捗報告になるかと思います。1人でゲーム作っていると、色んなことを覚えられるので楽しいです。それではまた来週~。

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