ノベルゲームのUIデザインを考える

こんにちは、ぼっちです。私は現在ノベルゲームを制作しています。

ノベルゲームと言えば、画面上のメッセージウィンドウに文字が流れてくるゲームです。

今主流な形式として、画面全体に小説に近い文章が流れるサウンドノベル形式と、画面下半分で会話文が主体に流れるアドベンチャー形式があります。

どちらにせよ、プレイヤーは常にメッセージウィンドウを見ることになるため、ノベルゲームのUIデザインはとても大事な要素です。

今回はそんなノベルゲームのUIを作成したので、その際気づいたことをまとめようと思います。

サウンドノベルはキャラに文字が重なる問題

そもそも、ゲーム制作当初は「私の作品は会話よりも文章を読んでほしい」と考えていたため、サウンドノベル形式を選択しました。

しかし、一般的なサウンドノベルは、個人的にUIにおいて大きな問題点がありました。

それは、キャラの絵に文字が重なってしまうことです。

元々情景を表す写真や背景が主体だった時代ならばそれほど気にはならないかもしれませんが、今の時世ノベルゲームといえばCGがウリです。

そのCGをわざわざ文字で隠してしまうのは、あまりにも勿体ない。

キャラの顔に文字を重ねたくない!

というわけで、私は「キャラの絵に文字を重ねない」「サウンドノベル形式」のUIを作ることにしました。

その結果がこちらです。

文字を中央に配置しながらキャラの絵にかぶせないためには、キャラの立ち絵が出る部分と文字を配置する部分を完全に分離するのが一番簡単ですよね。

現代でサウンドノベル形式にするにはこれが最適解だ!

と、考えたのですが、制作を進めていくと、次のような新たな問題が発生しました。

メッセージウィンドウが中央時の問題点
  • CGになった時UIを変えなければいけない
  • せっかく全画面で背景を描いても8割隠れる
  • 2人いる時、立ち絵がメッセージウィンドウによって分離されるため、とても離れているように感じる

特に1番目が一番ネックで、プレイヤーが常時目にするものをコロコロ変えると落ち着きがない印象になりそうです。

残念ながらこのUIはボツになりました。

メッセージウィンドウを固定できるUIを考える

そこで、上記のような問題点を解決するため、次に考えたUIがこちらです。

私が作っているゲームは「物語」がテーマになっているので(タイトルにもついてる)、テーマ性に沿って本風のUIにしてみました。

これならCGの時は左側のテキストウィンドウ欄を取り払って見開き本風にすればいいし、キャラ同士の絵も近いし、背景は右半分分だけ描けばいい。うん、中央配置時の問題は解決してますね。

しかし、このUIを人に見せたところめっちゃ不評だった。

色んなツッコミを受けすぎたので、冷静になって自分でも思ったことだけでもまとめると、

メッセージウィンドウが左時の問題点
  • キャラの距離が近すぎて、動きがわかりづらい
  • 小説と違って文字や絵も動くのに、完全に中央で分割されていると、プレイヤーはどちらを見ればいいか迷ってつかれる
  • そもそも見慣れないUIはつかれる

という感じでした。

ようするに、一言でまとめるとつかれる

プロがUXをバリバリに考えて作ったスタイリッシュなUIならともかく、素人が思いつきだけで作った奇抜なUIは、大体ユーザ目線で考えると問題がある。

これなら従来のサウンドノベル形式の方がマシ」と言われてしまい、さすがに強行する気にはなれずUIは振りだしに戻るのでした……。

素人は、シンプルなUIにしよう

で、結果として今回のUIはこちらになりました。

開発中の画像です

ザ・シンプル

まだ開発中なので名前欄とか細かい修正は入りますが、このようになりました。

これを見て、あれ? 上で言ってることと違うじゃんと思った方、正解です。

なんとUIに合わせるためにサウンドノベル形式からアドベンチャー形式に変更しました。

もちろん他にも理由はいくつかあるのですが、結局オーソドックスなアドベンチャー形式にしました。

UIに悩んでいた当時、美少女万華鏡というCGが激激激美麗なゲームをプレイしたんですね。

出典:ωstar 美少女万華鏡 ―神が造りたもうた少女たち―より
※実際はボタンは見切れてませんが、Windowsのメニューバーが入ってしまったのでカットしてます

このゲーム、超美麗なCGをなるべく見せるためだと思うのですが、メッセージウィンドウがほぼないに等しい。メニューボタンとかも必要最低限しかないんです。

もちろんそうなるとUIが印象に残るはずもありません。

ですが、素人のゲームならそれが正解。プロじゃない人間が考えたUIが印象に残る時は、大抵悪い印象の時です。

この発想に感銘を受けて、なんとかサウンドノベル形式で凝ったUIにしようと思っていた私はその考えをすっぱり捨てて、アドベンチャー形式へ鞍替えしました。

メッセージウィンドウは黒透過グラデのみで作って、ボタンもアイコンでシンプルに。

極力印象に残らない、かつ画面を見る時に邪魔にならないUIを目指しました。

もちろんUIでプラスを目指すという考え方もあると思いますが、私はマイナスになってしまいそうだったので、0を選ぶことにしました。

テキストも大幅修正が必要になりましたが、その結果テキストで悩んでいた問題も解決してかなりよくなりました。その話も機会があれば別途まとめます。


今回一番身になったのは「ユーザー目線で考える」ということです。

もし自分が、自分のゲームを一切の思い入れなくなんとなーくプレイした時、この要素は嫌だなぁと思うものを入れていないかどうか。

もちろんこれはUIだけの話ではなく、シナリオ、キャラ、設定、CG、システムなど全ての要素に言えることです。

自戒も込めて厳しい意見を書きますが、同人ゲームのプレイヤーは、全てが一流な作品を求めているわけではなく、また少しのマイナス要素でプレイをやめる権利があるということを忘れてはいけません。

素人の武器は、ビジネス目線なしでゲームをプレイした感想を抱けることです。

プレイヤー目線の時の自分にしたがいましょう。

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